多人玩法

竞技场与提战优先级:词条阈值、存票策略与钻石分配

一位日语玩家用一天记录下来的提战路线:训练场只留攻击或毒伤、体力 A 6.6% 就锁、重 roll 成本涨到 800;竞技场进不了前 100 就把票存到下一天,因为 Ether Shop 比名次更值。

2026/9/15 War of Genesis: Idle Loot Wiki Community 最后更新: 2026/9/15
竞技场与提战优先级:词条阈值、存票策略与钻石分配 video
两名无从分辨的银色铠甲身影背对镜头,站在空荡的圆形石制竞技场地面两侧
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竞技场最容易踩的坑不是打不过,而是把票打光却只换来 Tier 3 的奖励。

一位日语玩家的应对方式很直接:如果这一轮进不了前 100,就把票存到下一次。 理由是他算过一笔账。排行榜奖励最高只到 Tier 3,而竞技场商店(Ether Shop)最高能出 Tier 6。既然上限差这么多,把票花在保住一个拿不到好奖励的名次上就不划算。

竞技场:票是有限资源

先看清竞技场的结构:它每天给固定张数的票,打赢打输都算消耗,胜场累积名次。演示者的记录是每天 3 张,购买 Gladiator’s Contract 后变成每天 5 张。

由此得出两条实用判断:

  • 想清楚这一轮要不要冲。 7 天下来也就 35 张,如果换不到想要的东西,不如存着;
  • 优先看商店而不是名次。 Ether Shop 的兑换上限更高,而且单局无论胜负都会累积兑换货币。

需要注意的是,票数与合同效果都来自玩家自述,官方没有公开过票数规则。

训练场:把「差不多」变成具体数字

提战最耗资源的地方是训练场(Training Ground)。它是一套可锁定的随机词条系统,你刷出词条、锁住想要的、把剩下的重 roll 掉。

这位玩家给出的筛选规则很具体:

规则内容
保留哪两类攻击力,或毒伤
什么时候停手体力到 A 且数值 6.6% 就锁死,不再重 roll
什么直接扔掉S 以下的 B、C 一律重 roll
什么时候必须收手重 roll 成本随锁定位置上升,他记录到涨到 800,只剩约 10 次机会

最后一条最容易被忽略:锁定是一项有预算的决定。 低成本时多试几次,成本上去之后就要接受手上的结果,而不是把资源烧光。

时间上,另一位创作者的建议是等到 12–14 级再开始认真刷,目标看到 S 级才锁。具体等级没有官方依据,但方向一致:别在低等级浪费重 roll 次数。

职业:Ranger 靠毒伤,但需要堆量

这位玩家明确说 Ranger 的毒伤是主要输出。这和英语圈的另一种说法有分歧——有创作者把毒评为「每秒约 10 点伤害,不划算」。

不建议二选一。更合理的解释是毒伤需要堆量。这位玩家本身就是毒伤流,愿意把整套词条押在毒上。另一位当时装备还没成型,看到的自然是低收益。想验证的话可以这样试——在训练场保留毒伤词条,看同样关卡的通关时间有没有变化,再决定要不要继续投。

钻石:被两头争抢的稀缺资源

提战之外还有一笔账:钻石既要拿来上架市场,又要拿来升祭坛。

日文媒体 AUTOMATON 的报道解释了背后的机制——钻石每 4 小时回复 1 颗,上架一件物品消耗 1 颗。所以它天然限制着市场的上架数量,开发商显然不想让供给无限膨胀。这位玩家的做法是至少留 2 颗备用。

市场行情:装备在跌,金块没跌

同一天他还记录了市场变化:

  • Tier 3、Tier 4 装备价格已经明显下跌,他因此改为自己用;
  • 金块和钻石袋没有跌,钻石袋甚至在涨;
  • 他估计抽到金块或钻石袋的收益,足以买一款中等价位的游戏。

把这条和媒体记录对一下。AUTOMATON 说发售首日金块大约以 5000 日元上下成交,日文评测站记录早期出现过约 7000 日元。这些价格只代表 2026-09-14 前后的快照,不是现在的行情。

注意边界

  • 视频使用的是同一音轨的日语自动字幕,没有精确时间码;
  • 所有数字(6.6%、800、10 次、14 名、77 名、362 位)都是玩家当日个人记录,官方没有公开任何对应公式;
  • 自称排名 400 位没有任何官方排行榜可核验;
  • 价格与名次属易变信息。
  • 拍摄于 Early Access 第五天,界面与数值都可能改变。

接下来该看哪几页

竞技场规则与奖励结构在 竞技场 PvP;能力解放的词条取舍见 能力解放怎么配;训练面板逐项优先级见 训练该投什么;市场流程与到账排查在 Steam 市场交易。

资料来源与核对时间

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竞技场 战力 训练场 市场 资源分配
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